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Pre Production의 프로세스 개괄

내 개인적인 관심사는 몇번 앞의 글에서 말한 것과 같이
Pre production의 프로세스이다.

프리 프러덕션에서
게임의 거의 모든 것이 결정이 되고
이 프로세스의 정립만 잘 된다면
이후의 모든 프러덕션 과정을
훌륭히 수행할 수 있다고 믿기 때문이기도 하고

내가 겪어본 경험에 의하면
한국 개발사의 가장 취약한 부분이
이 부분이기 때문이기도 하다.
큰 다른 회사는 모르지만
아마도 중소 개발사들은
대부분 이 과정이 없거나
아니면 있더라도 무의미하게 지나가기도 한다.

이제 이 부분에서 자세히 다루어 져야 할 내용과
각각의 경험에 의한 기법을 설명하고자 한다.
프리 프로덕션의 프로세스를 나는 아래와 같이 정의한다.
 
1. Pillars
2. Theme
3. Feature List

4. Feature Concept
5. Feature Brief
6. Feature Specs
7. Feature Drafft
8. Feature Stable

위의 경우중 1,2,3은 게임의 전체적인 그림을 말한다.
이후의  4~8이 실제적인 GDD를 작성하는 프로세스를 말한다.
그러나 위의 과정은 게임의 각 기능을 만들어 가는 과정이다.

레벨 디자인의 경우, 다른 프로세스를 거친다.
4~8 대신에 위치한다고 생각하면 된다.

4. Level Concept
5. Level Structure
6. Level Lay out
7. Level Design
8. Balancing

이 정도가 된다.
프리 프로덕션의 기간을 6개월로 잡을 경우
각각의 기간을 독같이 나눈다고 하더라도 3주가 된다.
일하는 날로 따지면 주 5일 기준으로 15일.
하루에 8시간 씩 작업을 한다면
120시간이다.
그러나 각각의 프로세스는
뒤로 가면 갈 수록 더 많은 시간을 소요하게 된다.

프리 프러덕션 기간은
게임 디자이너와 프로듀서가 가장 바빠지는 시간이어야 한다.
바빠지자...
할 일이 많다.
이글루스 가든 - 게임 기획자로 성공하기

by 하은이아빠 | 2007/12/19 15:56 | 게임의 기획 | 트랙백

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