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나는 어떻게 했었더라?

그럼 여기서 잠시 제 과거를 더듬어 봅시다.
나는 어떻게 했었더라?

1. 첫 번째 프로젝트
기본적인 아이디어는 프로듀서에게서 받았습니다.
그리고 게임의 룰만 적엇습니다.
형식도 없이...-_-
거기서 엄청 깨지고 다시 쓰고 다시 쓰고
나중에는 프로그래머와 같이 기획을 하게 되었습니다. -_-
미진한 부분을 프로그래머가 채워준 거였지요.
참으로 기획자의 이력에서 부끄러운 부분입니다만
이 덕에 많은 공부가 되었습니다.

2, 두 번째 프로젝트
처음에 기본적인 아이디어를 생각했습니다.
그걸 말로 설명했습니다.
다 좋다고 합니다.
그래서 바로 세부 기획서 작업으로 들어 갔습니다. -_-
결과... 기획서와 아이디어가 다듬어지지 않은 상태였기 때문에
말그대로 그 이후 죽을 고생을 하면서 문서를 고치고 고치고 하면서 어떻게든 끌어 갔습니다.

3. 세 번째 프로젝트
두 번째 프로젝트의 경험으로 기획서의 문서 형식에는 자신이 있었습니다.
그래서 문서의 형식을 정하고 다른 팀원들에게 그대로 작성하고 제출할 것을 요구했습니다.
그러나 문제는 문서의 정확성과 세부적인 설명의 부족.
이것을 통해서 어느 정도 세세한 부분까지 써야 하는 가를 알게 되었습니다.

4. 네 번째 프로젝트
그 당시 저는 게임 디자이너였습니다.
따라서 저는 문서만 만들어 주면 되는 거였습니다.
틀렸습니다.
아무리 세세히 설명했다고 하더라도 읽는 사람의 실력에 따라 그걸 판단할 능력이 떨어지거나
더 자세한 정보를 요구하기도 합니다.
어떨때는 프로그래머들이 작성해야할 테크니컬 부분도
제가 작성을 해달라는 요구도 있었습니다. 
기획 회의와 다음 기획 회의 중간에 아무런 이야기도 없다가 
회의를 하면 수정 사항이 줄을 섭니다.
그 사이에 제게 이야기를 해 주었다면 충분히 수정이 가능한 문제였습니다.
그 팀의 PD가 바빠서 그런 것도 있지만,
프리 프로덕션 프로세스가 이었으면 좋겠다는 생각을 했습니다. 
과거에 내가 PD로써 어떻게 했었는 가를 되돌아 볼 좋은 기회였습니다.  
결국에 저로부터의 능동적인 커뮤니케이션이 중요하다는 것을 깨달았습니다.

5. 다섯 번째 프로젝트
다른 기획자와 공동 작업.
여기서 무언가 프로세스를 만들어 봤습니다. 
프리 프로덕션을 집어 넣었습니다.
일정을 잡으면서 게임의 기능별로 기획서를 만들었습니다.
따라서 자연히 아이디어 하나를 문서로 만드는 프로세스를 도입했습니다. 
그러나 역시 프로그래머들의 절망적인 대답.
이 정도로는 기술적 컴토가 불가능하다. 
2달 작업 끝에 세부 기획서 만들어 주고 그 문서를 바탕으로 수정을 하게 되었습니다. 
결과는 첫 번째 프로젝트와 동일, 그러나 제가 업그레이드 된 상황이었기 때문에 그 정도는 쉽게 할 수 있었습니다. 
세세한 덕분에 수정 사항도 적었고, 바꾸자는 의견도 거의 없었습니다.
프로토 타입이 나온 이후 플레이를 통해 게임의 기능 등을 향상시키게 되었습니다.
나름대로 Pre와 Full production의 초기 프로세스를 도입한 최초의 성과 였습니다. 

6. 여섯 번째 프로젝트
완벽하게 프리 프로덕션과 풀 프로덕션을 구분했습니다.
프리 프로덕션 기간 중에 기획서를 만들고 검증했습니다.
그러나 프리 프로적션 기간에 게임 디자인에만 집중하다 보니
다른 팀원들과 동똘어지게 되었습니다.
마치 프로그래머 입장에서는 아무 말도 안하고 있다가
어느날 몇 천장 짜리 기획서 주면서 만들어 주세요 하는 것과 다를 바 없었죠.
물론 그 이후 풀 프로덕션으로 프로토 타입을 만들고 기능을 향상시키는 방식도 유지했습니다. 

7. 일곱 번째 프로젝트
앞에서 힘을 얻은 저는 그 방식을 고수했습니다.
결과는 만족스러웠습니다.
회사에서 제게 프로세스를 정립해 달라고 요청했습니다.
모든 프로젝트에 공통적으로 사용할 수 있는 프로세스를 만들어 달라는 것이었습니다.
솔직히 저에게는 새로운 도전이었습니다.
개발 자체보다는 프로세스에 신경을 써 보기는 처음이었으니까요.
따라서 아이디어를 게임 디자인으로 발전시키는 방법에 관심이 생겼습니다.
솔직히 그 전까지는 뭐라고 할까요. 단순히 기획서를 거의 본능적으로 만드는 거였거든요.
그래서 나름대로 공부를 했습니다. 그리고 나온 것이...
"1. 컨셉 / 2. 컨셉 설명 / 3. 1차 기획서 / 4. 2차 기획서" 였습니다.
지금 보니 참 부끄럽군요. -_-
뭐 나름대로는 괜팒다는 평가를 받았지만...-_-

8. 여덟 번째 프로젝트
여기서 확실히 깨달았습니다.
이 프로젝트를 한 곳이 EA 였기 때문에.
많은 공부가 되었습니다.
그러나 역시 여기에도 한계는 있더군요.
바로 앞 글에서 말한 4와 5 사이의 기술적인 차이였습니다.
1,2,3,4까지 잘 오다가 5를 만들려면 갭이 너무 컸습니다.
일단 5는 만들었습니다만, 그리 좋은 기억은 아니었습니다.
잘 정돈 되었던 것이 갑자기 나타난 문서의 기술 적 차이로 인해 망가진 부분이 많았습니다.
결국에는 제가 구상했던 프로세스가 구체적으로 모습을 보이던 시기이기도 합니다.

9. 아홉 번째 프로젝트
여기에서 제가 지금 구상했던 프로세스 이론의 실천형이 나옵니다.
바로 EA의 프로세스 중에 4와 5 사이의 기술적 차이를 좁히자는 취지였습니다.
그래서 나온 것이 "게임 기능 디자인"입니다.
UI 디자인을 중점적으로 다루면서 기능 디자인 할 시간도 벌고,
또 다른 내용으로 발전 시킬 수 있는 여지를 주기 위한 것이었습니다. 
결과는 만족 스러웠습니다.
앞에서 정돈 되었던 것들을 계속 가져와서 무리 없이 적용 시킬 수 있었습니다.
일정과 리뷰도 순조로웠고 평가도 좋았습니다.
나름대로 내가 가는 방향이 맡다고 자신감을 얻은 프로젝트입니다.

10. 열 번째 프로젝트
새로운 프로젝트, 새로운 회사입니다.
프리/풀/포스트 프로덕션의 정립이 끝나고,
지금까지는 프리 프러덕션의 프로세스를 중심으로 연구를 많이 했습니다.
그러나 이제는 프리 프로덕션과 풀 프로덕션의 연계.
게임 디자인과 실제 개발 파트와의 프로세스 연계,
그리고 각각의 프러덕션 내의 세부 프로세스를 공부하는 중입니다.
솔직히 이 부분은 지금까지 그냥 닥치는대로 해 왔던 부분입니다.
그리고 프리 프러덕션과 풀 프러덕션의 정립으로 많이 해소가 되기도 했습니다.
그러나 보다 좋은 방법은 없는 지 고민 중입니다.
지금 같이 일하는 사람들에게서 많이 배우려고 합니다. 
이 부분은 아직도 진행 중.... 아마도 오랫동안 진행 중일듯... -_-
이글루스 가든 - 게임 기획자로 성공하기

by 하은이아빠 | 2007/12/12 13:33 | 게임의 기획 | 트랙백

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